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10/04/2012

FAIRE UN VÊTEMENT AVEC BLENDER 2.6X

MakeClothes: Préparatifs

La version de MakeClothes inclus dans MakeHuman alpha 7 est conçu pour fonctionner avec le fonctionnaire 
Blender 2.62 libération de www.blender.org . Il est peu probable que cela fonctionne avec les versions ultérieures de 
Blender, en raison d'incompatibilités introduites par l'intégration BMesh.

MakeClothes est implémenté comme un add-on Blender, mais il n'est pas distribué avec Blender. Le script 
Il faut donc d'abord être copié vers un emplacement où Blender peut le trouver. Copiez le dossier entier 
MakeHuman/tools/blender26x/makeclothes vers le répertoire où Blender cherche définies par l'utilisateur des add-ons. 
Ici MakeHuman désigne le chemin vers le répertoire du programme MakeHuman, tandis que le répertoire de destination 
semble être différente sur des machines différentes. Sous Windows, il peut être par exemple 
Blender/2.62/scripts/addons /, où Blender est le chemin vers le répertoire du programme Blender, ou 
C Les utilisateurs :/ / nom d'utilisateur / AppData / Roaming / Blender Foundation/Blender/2.62/scripts /.


Lorsque le dossier makeclothes a été copié, ouvrez Blender et de permettre l'addon cible Marque. Ouvrez le 
Préférences de l'utilisateur fenêtre à partir du fichier des préférences utilisateur> menu et allez dans l'onglet Extensions. Le Faire 
Vêtements add-on se trouve dans la catégorie MakeHuman. Permettre en cochant la case dans le coin supérieur droit 
coin, à côté du symbole homme qui court. Si vous voulez MakeClothes démarre à chaque fois Blender est 
redémarré, appuyez sur le bouton Enregistrer sous par défaut.

Le panneau Faire Vêtements

Avec un peu de mesh sélectionné, le panneau de fabriquer des vêtements apparaît dans l'interface utilisateur à la droite de la principale 
fenêtre. Si l'interface utilisateur est invisible, l'afficher avec la N-clé. Le Faire constists Vêtements panneau 
de plusieurs sections:

Initialisation

* Réinitialiser. Inititalize le panneau et de restaurer les paramètres enregistrés.

* Restaurer les paramètres de facteurs. Retirez toutes les modifications et restaurer tous les domaines à leurs réglages d'usine.

* Enregistrer les paramètres. Enregistrer les paramètres actuels pour une utilisation future. Pour restaurer les paramètres enregistrés, appuyez sur la 
Réinitialiser le bouton. Annuaire. MakeClothes crée un nouveau sous-dossier, nommé d'après les vêtements 
objet nom, et situé dans ce répertoire. Les vêtements seront directement accessibles à partir 
MakeHuman si le répertoire est mis à MakeHuman / data / vêtements, où MakeHuman est le MakeHuman 
répertoire du programme. Sinon, le dossier doit être déplacé dans ce répertoire avant de pouvoir être utilisé à partir 
MakeHuman.

Groupes de Vertex

* Impression des numéros de vertex. Imprimer les numéros de sommets des sommets sélectionnés dans la console. Une pratique 
utilité pour trouver des numéros de sommets.

* Copiez du sommet. Ce bouton est utile si le vêtement est définie dans un fichier avec un mélange 
maillage du corps obsolète, par exemple, un maillage avec les coordonnées UV anciens. Importer un mesh de corps mis à jour et le placer 
au même endroit que l'ancien (déplacer le curseur vers sélectionné, puis déplacez le curseur choisi pour). Avec 
deux mailles du corps choisis et la nouvelle celui qui est actif, appuyez sur Copier du sommet. Le maillage nouvel organe 
se transforme en l'ancien, qui peut être éliminé.

* Sélectionné, tous. Drapeau pour être utilisé avec l'élément suivant.

* Suppression de groupes de vertex. Si le pavillon précédent est sélectionnée, les sommets sélectionnés sont retirés de toutes les 
groupes de vertex. Si le drapeau est tout, tous les groupes de vertex sont supprimés à partir du maillage actif.

* Les aides, Body, la sélection, Tous. Drapeau pour être utilisé avec l'élément suivant.

Des groupes Auto * vertex. L'affectation automatique des groupes sommet du maillage actif. Trois groupes de vertex 
sont créés: Mid, Gauche et Droite. Si le maillage actif est un vêtement, les groupes sont mutuellement 
exclusive, le groupe Mid contient tous les sommets sur ou à proximité de la ligne médiane (jxj <0:001). Si l' 
maillage actif est un être humain, les groupes se chevauchent: sommets près de la ligne centrale appartiennent à chacun des trois 
groupes. En outre, tous les sommets sont affectés à des groupes de sommets, lorsque la maille est humaine, mais seulement une 
sous-ensemble en fonction sur le drapeau ci-dessus:

- Des aides. Sommets appartenant à la géométrie d'assistance, la jupe et l'heure actuelle étanche globale.

- Corps. Sommets appartenant à la composante principale du corps. Sommets déconnectés, tels que 
sourcils, yeux, les cils, la bouche et de la géométrie à l'intérieur ne sont pas inclus.

- La sélection. Actuellement sommets sélectionnés. 
- Tout. Tous les sommets.

Les diamants communes sont jamais inclus dans l'affectation automatique sommet, indépendamment de la valeur de 
le drapeau. Les diamants ont aucun poids des os de vertex dans les plates-formes qui viennent avec MakeHuman, afin attribution d'une 
vêtements de vertex pour les diamants serait mauvais; partie du vêtement ne serait pas se déformer lors d'un os est 
rotation.

* Corps, Jupe, collants. Drapeau pour être utilisé avec l'élément suivant.

* Supprimer les aides ci-dessus. La géométrie d'aide aide à l'adaptation de vêtements à la maille du corps, 
mais ils peuvent être dans le chemin quand les vêtements sont modélisés. Les aides peuvent être cachés en mode édition, mais 
depuis un vêtement est un maillage séparée, le corps sera en mode objet la plupart du temps, et tout 
aides restent visibles. Selon le drapeau ci-dessus, ce bouton supprime en toute sécurité une partie de la géométrie:

- Corps. Supprimer la jupe et serré dans l'ensemble, pour ne garder que le corps. 
- Jupe. Supprimer l'ensemble étanche, en maintenant le corps et la jupe. 
- Collants. Ne fait rien pour le moment, mais va supprimer les aides supplémentaires ajoutées dans le futur.

Il n'est pas possible de supprimer la jupe et de garder l'ensemble serré. La raison en est le nombre de vertex 
doit être préservée pour tous les sommets considérés. Les sommets avec un nombre plus élevé peut être supprimé en toute sécurité 
car il n'affecte pas les numéros des sommets de la baisse des sommets, mais pas vice-versa. Alternativement, 
vous pouvez créer une copie de la maille du corps à utiliser comme une référence lors de la modélisation des vêtements. Si cette copie 
est seulement utilisé comme une référence de modélisation et non pas avec le script MakeClothes, il peut être modifié à volonté.

Matériels

* Matériaux. Inclure un matériau dans le fichier mhclo. Les réglages de matériaux sont déduites de la 
matériel dans le blend.

* Matériaux de Blender. Inclure un matériau de pointe Blender. Le matériau peut contenir arbitraire 
paramètres et tout nombre de textures, déduites du matériau dans le blend. Le matériau est 
stockée dans un fichier séparé MHX, qui est inclus dans l'exportation de MakeHuman dans le format MHX. La 
Paramètres matériels de Blender ne touchent exportation MHX à Blender.

Matériel de cheveux *. Sélectionnez cette option si le vêtement est un cheveu. Textures

* Texture. Inclure une texture, en utilisant la couche UV avec le nombre spécifié. Couches UV sont numérotées 
à partir de zéro. Tous les vêtements doivent textures, parce que sinon, ils ne s'afficheront pas correctement dans les 
MakeHuman. Le nom de la texture par défaut est ObjectName texture.tif.

* Masque. Inclure une texture masque, en utilisant la couche UV avec le nombre spécifié. Couches UV sont numérotées 
à partir de zéro. Les masques sont utilisés cacher des parties couvertes du corps et des vêtements en dessous. Afin que 
masques de vêtements en dehors de l'habillement présente masquer les bonnes pièces, tous les vêtements doivent avoir le masque 
UV qui sont compatibles avec le corps de maille. Le nom du masque par défaut est mask.png ObjectName.

* Bump. Inclure un bump map, en utilisant la couche UV texture et la résistance spécifiée. La bosse par défaut 
nom de la carte est ObjectName bump.tif.

* Normal. Inclure une carte normale, en utilisant la couche UV texture et la résistance spécifiée. La valeur par défaut 
nom de la carte normale est ObjectName normal.tif.

* Déplacement. Inclure une carte de déplacement, en utilisant la couche UV texture et la résistance spécifiée. 
Le nom de la carte par défaut déplacement est ObjectName disp.tif.

* Tous les calques UV. Si cette option est sélectionnée, toutes les couches UV dans le blend sont enregistrés dans le mhclo 
fichier. Sinon, seuls les couches UV texture et le masque sont exportés. Définir le type de maillage

* Humaines. Déclarez le maillage actif pour être un être humain.

* Vêtements. Déclarez le maillage actif pour être un vêtement. C'est la valeur par défaut. Le script MakeClothes 
exige que deux mailles sont sélectionnés, l'un des vêtements de l'homme et un.

Assurez-vêtements

* Assurez-vêtements. C'est le principal point d'entrée pour le script MakeClothes. Avec un homme et une pièce 
des vêtements sélectionnés, créer une association entre les sommets des vêtements et des triangles de l'homme, c'est à dire 
triplets de sommets de l'homme. Les deux mailles doivent avoir des groupes de sommets avec des noms identiques, et chaque 
vêtements sommet doit appartenir à un groupe exactement sommet. Le résultat de l'association est enregistrée dans 
le fichier ObjectName / ObjectName.mhclo, dans le répertoire spécifié par le paramètre Annuaire ci-dessus.

* Exporter le fichier obj. Exporter le maillage actif, qui doit être un vêtement, d'ObjectName / ObjectName.obj, dans 
le répertoire spécifié par le Directoire plaçant au-dessus. Il s'agit d'un front d'onde standard / obj Alias.

* Export Blender matériau. Exporter du matériel de l'habillement dans un fichier séparé MHX, qui est inclus 
dans l'exportation de MakeHuman dans le format MHX. Un matériau Blender peut contenir des paramètres arbitraires et toutes les 
nombre de textures, mais pas les matériaux de nœuds. Le matériau est stocké dans un fichier séparé MHX, La 
Paramètres matériels de Blender ne touchent exportation MHX à Blender. Projection UV

Projection UV

* Récupérer les coutures. Crée un objet Seam, qui a des bords où la disposition UV du maillage sélectionné a 
coutures. L'objet Seam est destiné à être une référence pour le marquage des coutures pour les vêtements.

UV du projet *. Créez automatiquement une mise en page UV pour les vêtements, compatible avec UV de l'humain 
coordonne. Ceci est prévu pour la couche UV masque, qui doit être compatible avec le maillage du corps pour 
tous les vêtements. La texture réelle peut utiliser une couche UV différente qui peut être posé dans n'importe quel souhaitable 
manière.

* Réexportation Mhclo fichier. Le fichier doit être réenregistré mhclo lorsque les UVs masque ont été définis. Cela peut 
être fait en appuyant sur confectionner des vêtements de nouveau, mais réexportation Mhclo fichier est plus rapide.

Shapekeys

L'exportateur MHX peut créer automatiquement shapekeys pour les vêtements. Cochez les cases de cette section pour 
shapekeys à inclure. Actuellement, le principal organe que la forme est Breathe, qui devrait être sélectionné pour 
des vêtements couvrant le torse. Profondeur Z

Les masques sont utilisés pour cacher la peau et les vêtements qui sont couverts par des vêtements au-dessus de celui-ci. La profondeur Z 
spécifie l'ordre d'empilement, qui décide quels vêtements doivent cacher d'autres. Normalement, la profondeur Z 
varie entre 0 (la peau) et 100 (accessoires externes tels que sacs à dos).

Profondeur nom *. Environ indique la profondeur Z préféré pour les types de vêtements différents. Les choix sont

- Corps.
- Sous-vêtements et lingerie.
- Chaussettes et bas.
- Chemise et pantalon.
- Pull.
- Veste intérieure.
- Chaussures et bottes.
- Manteau.
- Sac à dos.

* Régler la profondeur Z. Réglez la profondeur Z en fonction du nom profondeur choisie.

* Z profondeur. La valeur de la profondeur Z. Ceci est changé par le bouton de profondeur Z set, mais peut être composé 
manuellement pour affiner.

Limite

L'emplacement d'un vêtement sommet dépend de deux données: un point sur un triangle corps, décrit dans 
coordonnées barycentriques, et le décalage de ce point. Le décalage est mise à l'échelle dans le X, Y et Z 
directions en fonction de la taille d'une partie du corps certaine.

Partie du corps *. Mettez cela à la partie du corps qui est le plus touché. Les choix sont

- Chef.
- Torse.
- Bras.
- À la main.
- Leg.
- Foot.

* Examiner. Sélectionnez les sommets frontaliers avec la limite Set est invoquée.

* Réglez la limite. Définir la limite d'sommets déterminés par la partie de corps sélectionné.

* X1, X2, Y1, Y2, Z1, Z2. Les numéros des sommets des six sommets qui définissent la limite d'échelle. 
L'échelle X est déterminée à partir de la distance entre les sommets X1 et X2, l'échelle Y par Y1 et Y2, et 
l'échelle Z par Z1 et Z2.

Licences

Informations sur les licences à mettre en haut du fichier exporté mhclo. Il se compose de trois chaînes 
qui peuvent contenir du texte arbitraire.

* Auteur. La valeur par défaut: Inconnue.

* Licence. La valeur par défaut: GPL3 (voir aussi http://sites.google.com/site/makehumandocs/licensing )

* Accueil. La valeur par défaut: http://www.makehuman.org/~~V~~HEAD=NNS

1 Faire le fichier mhclo

Afin de créer des vêtements pour MakeHuman, nous devons d'abord avoir une maille MakeHuman. Une façon d'obtenir une telle 
un maillage est d'exporter un personnage de MakeHuman, par exemple avec l'exportateur obj. Aller à la Fichier> Exporter 
onglet et Wavefront Obj sélection. Dans l'onglet options, sélectionnez sourcils, les cils et les diamants. Il est 
essentiel que l'ensemble du maillage est exportée, parce que le algorigthm MakeClothes dépend de façon cruciale 
ayant les bons numéros de vertex. Si les sourcils, les cils ou les diamants ont été exclus de l'exportation, les sommets 
dans le maillage exporté seraient absents et les numéros de vertex serait éteint. Par conséquent, ces trois options 
doit être vérifiée.

Sélectionnez également décimètre comme unité d'exportation. C'est l'unité interne utilisé par MakeHuman 
(Le maillage de base est de 1,68 unités de hauteur). Tapez le nom du personnage-dessus de sa tête et presse 
Exporter.

Dans votre application 3D de choix, d'importer le fichier obj venez de créer. Pour Vertex doivent être tenus en 
l'importation ainsi que sur l'exportation. Ce tutoriel a été écrit en utilisant Blender, mais la modélisation peut être fait en 
toute application qui supporte l'import obj.

Ici, le maillage exporté a été importé dans Blender. Il est habillé avec un peu de géométrie aide, qui 
est invisible dans MakeHuman lui-même en alpha 7, il ya deux aides: une jupe longue et un ensemble étanche.

Les aides sont nécessaires pour utiliser le script MakeClothes, mais ils peuvent être dans la façon lorsque vous êtes 
faire de la modélisation réelle. Pour avoir une meilleure référence, faites une copie de la maille caractère et passer 
l'original sur une couche cachée. La copie ne sera utilisée comme une référence et peuvent être modifiés à 
sera; par exemple, la jupe peut être enlevé. Nous allons associer le T-shirt à l'aide serrés ensemble, de sorte 
le reste de la référence peut être supprimé.

L'étape suivante consiste à modéliser le T-shirt.

Si la modélisation qui a été fait dans un autre paquetage, il est maintenant temps pour l'exporter vers Blender, parce 
les étapes suivantes utiliser le script MakeClothes qui ne fonctionne que dans Blender. Plus précisément, nous 
suggèrent que l'officielle de Blender 62 Communiqué être utilisé. Les versions antérieures de Blender peut travailler, mais 
une version plus récente ne sont probablement incompatibles en raison de changements induits par l'intégration BMesh.

Afin de créer le fichier mhclo, le maillage complet doit être ramené de la couche cachée. La 
copie de référence n'est plus nécessaire et peut être supprimé.

Ouvrez le panneau de fabriquer des vêtements dans l'interface utilisateur à la droite de la fenêtre principale. Si l'interface utilisateur n'est pas visible, l'afficher avec la N-clé.

Avec le maillage organisme sélectionné, appuyez sur le bouton humaines afin de s'assurer que MakeClothes va le reconnaître 
un humain. Également définir le répertoire de sortie. Un nouveau dossier, nommé d'après le nom des vêtements, sera 
créé en dessous de ce répertoire, et tous les fichiers seront exportés vers elle. Enfin, vérifiez les textures et 
Masquez les cases à cocher, et de préciser les couches correspondant à la droite.

Pour le script MakeClothes de travailler, des groupes de vertices doit être affecté à la fois le corps et l' 
mailles des vêtements. Le but de ces vertex group est de guider le script. Les associés script à chaque 
vêtements sommet d'un triangle corps, c'est à dire à un triplet de sommets du corps. Chaque sommet dans l'habillement 
doit être affecté à exactement sur le groupe, et le script ne regarde que pour les sommets du corps appartenant à un corps 
vertex group avec le même nom. Avec un choix intelligent des groupes de vertex, les affectations incorrectes peuvent être 
évitée.

Affectation des groupes de sommets peut être difficile, mais généralement il suffit de diviser le maillage en trois parties: 
Gauche, Droite, et à mi entre les deux. Le bouton Auto vertex groupes permet une telle cession. Le T-shirt 
sera associé à l'ensemble serré. Sélectionnez l'ensemble en mode édition, assurez-vous que sélectionné est 
sélectionné, et appuyez sur les groupes automobiles vertex. Groupes de Vertex sont automatiquement assignés comme sur la photo 
ci-dessus illustre. Seuls les sommets du corps appartenant à un groupe sommet sera pris en compte dans la 
MakeClothes algorithme.

De même le sélectionner le T-shirt et des groupes automobiles de presse de Vertex. Les options ci-dessus ce bouton sont ignorés 
pour les vêtements; tous les sommets des vêtements sont affectés à un et un seul groupe sommet.

Groupes de Vertex peuvent également être affectés manuellement pour les mailles. Cependant, assurez-vous que chaque vêtement 
sommet est attribué à un seul groupe sommet, et que les noms de groupes de sommets de l'humain et le 
vêtements en conviennent, sinon le script signaler une erreur.

Avec à la fois l'humain et les vêtements sélectionnés, appuyez sur confectionner des vêtements. L'objet peut être sélectionné dans 
soit l'ordre, le script va reconnaître l'humain, car le bouton a été pressé humain quand il 
a été sélectionnée. Par défaut, un maillage est considéré comme un morceau de vêtement, mais le bouton Vêtements 
fait explicitement dans un si le maillage a été donné la propriété de la personne en erreur.

Le script MakeClothes maintenant des vêtements associés aux triangles sommets du corps. Depuis cette association peut 
prendre un certain temps, quelques informations de débogage est écrit sur la console. La progression est indiqué dans le 
suivant le format

Vêtements sommet 
Human sommet 
Distance 
Vertex groupe 
Numéro de groupe Body sommet 
Numéro de groupe Vêtements sommet.

Si le fichier mhclo a été créé avec succès, le chemin est écrit dans la console.

2 textures et des masques

Une pièce de vêtement est décrit par deux fichiers: le fichier mhclo qui décrit l'association entre 
les vêtements et le corps mailles, et une obj type qui définit la maille vêtements. Avant que nous pouvons 
exporter le fichier obj, il faut donc attribuer des coordonnées UV pour le maillage des vêtements. En général, il sera 
deux couches UV, l'un pour un pour la texturation et de masquage. Les coordonnées UV texture peut être aménagé 
de quelque manière est adapté pour une bonne texture, mais les UV masque doit être compatible avec le corps UV 
mise en page. Nous avons donc renommer la couche UV existant à partir UVLayout sur Texture, et ajouter une couche UV secondes 
appelé masque. Avec la texture UV couche active, déballez le maillage d'une certaine façon appropriée.

Nous sommes maintenant prêt à exporter le fichier obj. Avec le T-shirt sélectionné, appuyez sur obj exportation. La 
filetshirt.obj est créé dans le même répertoire que tshirt.mhclo.

Pour rendre la mise en UV masque est plus difficile, car il doit être compatible avec les UV du corps. Pour 
chaque pièce de vêtement, il est commode de créer un masque qui cache la partie du corps en dessous. 
Sinon, le corps peut piquer à travers les vêtements, ce qui semble très étrange. Mais un personnage peut être 
porter des vêtements plusieurs, qui se chevauchent partiellement ou complètement. Dans ce cas, le masque de la 
vêtements plus à l'extérieur sera utilisé pour cacher les vêtements en dessous. Afin d'utiliser le même masque pour couvrir 
tous les vêtements sous-jacents, ils doivent tous avoir les coordonnées UV compatibles.

Heureusement, MakeClothes fournit des outils pour la création d'UV masque de coordonner semi-automatique dans l'UV 
section de projection. La première étape consiste à attribuer à coutures le T-shirt à l'endroit même où le corps 
a coutures. Sélectionnez le maillage du corps et appuyez sur Récupérer les coutures. Cela crée un objet Seam, qui a des bords 
aux mêmes endroits que le maillage du corps a des coutures, c'est à dire au niveau des limites de la carte UV.

Utilisation de l'objet de Seam comme un guide, les coutures de marques sur le maillage T-shirt. Une fois que les coutures sont marquées, la 
objet de guidage peut être caché.

Si vous n'avez pas déjà fait, créez un calque UV nommée Masque et assurez-vous que c'est la participation active 
couche. Appuyez sur le bouton du projet UVs. Coordonnées UV pour les T-shirt sont créés automatiquement. La 
les coordonnées sont compatibles avec les coordonnées du corps sous-jacentes dans la masse, mais certains sommets UV à 
coutures sont placés de façon incorrecte.

Les coordonnées UV sur toutes les coutures doivent être corrigées manuellement. Heureusement, ce n'est pas si difficile. Sélectionner 
toutes les faces d'un côté d'une couture seulement. Seuls les visages de texture correspondantes sont visibles dans le 
UV / Image Editor, et il est facile de voir où les sommets défectueux doit être déplacé.

Répétez l'opération pour les sélections face à d'autres. Ici, la couche UV entière a été modifié pour correspondre à la texture du corps.

L'étape suivante consiste à créer de la texture. Dans votre application de peinture de choix, de peindre la texture et la 
masquer les textures. Blender intégré dans les outils de peinture de texture peuvent être utilisés, mais ils ne sont pas très advaced et 
la texture doit probablement être à l'écoute dans Photoshop ou Gimp. Le masque doit être de couleur blanche dans les régions 
couvert par les vêtements et le noir contraire. Il n'est pas nécessaire d'être très prudent, tant que le 
zone blanche ne pénètre pas dans les régions du corps qui ne doit pas être caché. Il est une bonne idée de 
laisser une partie noire juste à l'intérieur de la limite de vêtements, faire en sorte que le masque ne pas accidentellement 
cacher une partie du corps qui est visible de certains angle de la caméra. Enregistrer le masque comme un noir et blanc 
image pour économiser de l'espace.

Le script MakeClothes suppose que les textures sont appelés tshirt-texture.tif et tshirt-mask.png, 
respectivement, de sorte qu'il est commode d'utiliser ces noms. Toutefois, les noms de texture dans le fichier mhclo 
peut facilement être changé dans un éditeur de texte, de sorte que les textures peut vraiment être appelé n'importe quoi, et être de n'importe quelle 
type de fichier reconnu par le moteur de rendu.

Ici, nous avons mis en place le matériau de peau du corps pour illustrer l'effet d'un masque. Le matériau de peau est 
rendu transparent avec alpha = 0 et alpha = 0 spéculaire.

Il ya trois textures:

* Masque. Le masque T-shirt affecte alpha. Vérifiez Rbg à l'intensité si le masque n'est pas une image BW.

* Diffuse. La texture de la peau affecte la couleur diffuse.

* Aucun. Un vide, c.-à-noir, texture affectant le canal alpha, de sorte que le matériau n'est pas complètement 
transparent lorsque le masque est désactivé. Ce caractère MakeHuman a une texture png sans un alpha 
voie. Si nous étaient plutôt en utilisant le texture.tif par défaut avec un canal alpha, la texture Aucun 
serait inutile, et la texture diffuse pourrait influencer alpha ainsi.

Les couches UV pertinents sont également présentés. Le maillage peau importés ne dispose que d'une couche UV unique, mais cette UV 
couche a été dupliqué par défaut dans le processus de prise de ce tutoriel. Heureusement, cela illustre 
comment un masque serait mis en place dans un vêtement de faible altitude couverte par d'autres vêtements au-dessus.

Nous voyons que lorsque le masque est actif, une partie du matériel est invisible. Cela affecte rend comme indiqué ci-dessous.

Les coordonnées UV de texture sont stockées dans le fichier obj, mais ce format ne supporte pas les 
des couches multiples UV. La couche de masque UV est donc stocké dans le fichier mhclo, mais l'UV masque 
coordonnées n'avait pas encore été créé lorsque cela a été créé ci-dessus. Nous donc avoir à recréer 
tshirt.mhclo, cette fois avec les coordonnées correctes masque. Cela peut être fait en appuyant sur la Marque 
bouton vêtements à nouveau. Cela fonctionne, mais prend un certain temps parce que le sommet-à-triangle association 
prend beaucoup de temps, en particulier pour les grandes mailles. Une méthode plus rapide consiste à appuyer sur réexportation Mhclo fichier. 
Les coordonnées UV du masque dans le fichier déjà existant mhclo sont remplacés par les bonnes.

3 Utilisation du T-shirt dans MakeHuman

Laissez-nous examiner le contenu du dossier T-shirt. Il se compose des fichiers suivants:

* Tshirt.mhclo. Définit l'association entre les sommets des vêtements et des triangles corps, ainsi que quelques 
des informations générales sur le dessus. Nous reconnaissons plusieurs paramètres de fabriquer des vêtements du panneau ici. La 
fichier peut être édité dans un éditeur de texte si les noms de texture d'autres sont souhaitées.

* Tshirt.obj. Le fichier obj définissant le maillage des vêtements.

T-shirt * texture.tif. Le fichier de texture.

T-shirt * mask.png. Le fichier masque.

* Tshirt.png. Une vignette qui apparaît dans le sélecteur MakeHuman vêtements.

Déplacez le dossier T-shirt entière aux MakeHuman / data / vêtements, où MakeHuman désigne le programme MakeHuman 
répertoire.

Début MakeHuman et aller dans les bibliothèques> Vêtements onglet. La miniature t-shirt nouvelle apparaît.

Sélectionnez-le, et le caractère est vêtu de son nouveau MakeHuman T-shirt.

Le T-shirt s'adapte automatiquement à d'autres personnages. One size fits all!

Faire une jupe

Cette section montre comment modéliser une jupe simple, et d'attribuer bump maps et le déplacement à elle.

Nous allons illustrer une méthode alternative d'importer un personnage MakeHuman dans Blender, en utilisant le 
Script de MakeTarget. Pour commencer MakeTarget, permettre à la cible Marque add-on dans la catégorie MakeHuman. Dans 
Faire le panneau de cible, appuyez sur obj de base d'importation et d'ouvrir la MakeHuman/data/3dobjs/base.obj fichier. La 
maillage de base apparaît dans la fenêtre. Appuyez sur le fichier cible de charge et ouvrez 
Young.target MakeHuman/data/targets/macrotargets/universal-female-. Le maillage devient une jeune femme. 
Enfin, appuyez sur Appliquer les objectifs. Tous les shapekeys sont appliqués et la maille est prête.

Nous allons utiliser la jupe d'aide existante comme point de départ 
pour la modélisation. Tab en mode édition et sélectionnez la jupe. Dupliquer ce une, puis se séparent de la sélection 
à un nouvel objet. Renommez la Jupe objet nouvellement créé, et d'attribuer un certain matériel pour le afin que nous puissions 
le distinguer du corps.

Modéliser la jupe à la forme désirée. Nous avons également créer un calque UV deuxième et appeler masque. Le premier 
Couche UV est renommé à la texture.

Déballez UV avec la couche de texture active. Pour ce maillage, il est possible d'éviter les coutures 
tout à fait. D'autre part, les coordonnées de texture au sommet devenir très compressé, de sorte 
une couture peut réduire la taille de la texture nécessaire.

La jupe sera associé avec des triangles sur la jupe d'aide, de sorte que le général serré peut être supprimé. 
Pour ce faire, en sélectionnant l'option Jupe et appuyez sur Suppr aides jusqu'à ce que ci-dessus. Après l'opération a 
été confirmée, l'ensemble est supprimé.

Nous voulons associer la jupe avec la géométrie aide jupe. Toutefois, la jupe modélisée 
s'étend en outre jusqu'à à la taille, de sorte que le sommet de la jupe doit être associée à l' 
serré dans son ensemble. Nous avons donc de sélectionner les parties suivantes du corps: seule la jupe en dessous de la 
hanche, et la jupe et à la fois les collants ci-dessus. Il n'y a aucune raison de considérer les sommets loin 
loin de la jupe, de sorte que le choix se termine à la taille et le milieu des cuisses. L'extension de la 
sélection supplémentaire ne permettra d'obtenir plus de confection de temps.

Avec l'option choisie sélectionné, Auto groupes de vertices à la fois sur l'humain et la jupe. L'image 
montre associant des groupes de vertex.

Dans la section Textures, sélectionnez

* Textures, la couche 0. 
* Masque, la couche 1 
Bump *, la force 1,0. 
* Déplacer, force 0,2.

Les autres paramètres sont présentés dans la figure. Appuyez sur faire des vêtements pour créer le skirt.mhclo fichier, puis 
dossier de presse Obj Exporter pour créer skirt.obj.

Enfin, nous créons la couche de masque. Faire une couture sur le côté arrière de la jupe et du projet de presse 
UVs. Les coordonnées de texture du projet sont tout à fait décent et seulement un peu de peaufinage est requis. 
Notez que les UVs projetées à partir des aides serrés et jupe correspondre parfaitement. Réexporter le 
fichier mhclo.

Maintenant il est temps de créer des textures. La jupe sera bleu avec une ceinture blanche, entièrement créé avec une texture de déplacement.

La texture de couleur: texture.tif jupe.

Texture Déplacement: disp.tif jupe.

Bump texture: bump.tif jupe.

Ici, nous avons créé un matériau aux trois textures. Rendu et enregistrer l'image de la vignette 
déposer skirt.png.

Déplacez le dossier jupe au répertoire MakeHuman de vêtements, à savoir les données ou les vêtements. Après MakeHuman a été commencé, la jupe apparaît sous l'onglet Bibliothèques> Vêtements.

Créer un personnage et l'habiller avec la jupe. Pour la modestie, nous avons également porté sur la partie supérieure du corps avec 
le T-shirt que nous avons fait dans la section précédente.

 

Faire des bottes avec des talons hauts

Dans cette section, nous allons faire une paire de talons hauts bottes. La principale difficulté est que le caractère 
porter des talons hauts n'est pas dans sa position de repos, elle se tient debout sur ses orteils à l'intérieur des bottes. Il est 
nécessaire de faire une passe supplémentaire avec MakeClothes pour s'adapter à de tels vêtements.

1 laissez-passer d'abord

Comme nous allons poser le personnage dans Blender, il est nécessaire à son exportation comme un maillage truqué, c.-à- 
soit avec Collada ou MHX. Nous choisissons Collada et utiliser les paramètres d'exportation suivantes:

* Rotation de 90 X vérifiés, Rotation de 90 Z décochée. Cela rend le maillage correctement orienté dans Blender.

* Les cils, les sourcils et la géométrie Helper tous sélectionnés. Cela garantit que l'ensemble du maillage avec les 
correctes nombre de vertex est exportée.

* Décimètre sélectionné. Il est nécessaire d'exporter le personnage avec les unités internes de MakeHuman.

* Le choix plate-forme n'est pas importante, aussi longtemps que la plate-forme permet une rotation autour de la cheville et la balle.

Importer le maillage dans Blender. Depuis les bottes seront associés avec le pied et la jambe, le 
la géométrie d'aide ne sera pas utilisé. Appuyez sur Supprimer les aides jusqu'à ce que ci-dessus avec l'option Corps pour obtenir le 
aides de la route. Également définir le type de maille à l'homme.

Pose le pied comme si le personnage se tient debout sur des talons hauts. Les diamants communes n'ont pas de sommet 
poids et ne devrait pas bouger. S'ils le font, c'est parce que des enveloppes osseuses sont actifs dans l'armature 
modificateur.

Modéliser une paire de bottes pour s'adapter au pied, et renommer l'objet d'MyBoots. Certaines parties de la 
payer pénétrer dans les bottes, qui seront fixées avec masquage.

Donner les bottes de la matière pour la rendre facile de les distinguer de l'organisme. Les réglages de matériaux 
sont utilisés dans Blender lorsque les bottes sont exportés dans un fichier MHX. Le matériau peut également être utilisé lorsque l'on 
rendre une image miniature.

MakeClothes veille à ce que les données de maillage sont correctement reflétées dans le visuel 
apparence. Cela signifie que les transformations au niveau des objets sont appliquées, les relations parent défait, 
Enfant de contraintes de localisation et de copie sont désactivées, et que les modificateurs d'emballage et d'armature sont 
désactivée. La dernière fera pro-blèmes pour nous, parce que l'armature n'est pas en position de repos. Si 
nous étions à courir MakeClothes à ce stade, le modificateur Armature serait désactivé, et les pieds sauter 
sauvegarder en position de repos. Ce n'est clairement pas ce que nous voulons.

Le modificateur Armature doit être appliqué avant que nous puissions continuer. Sélectionnez le maillage du corps et appuyez sur la 
Bouton Appliquer. Une armature ne peut pas être appliqué à un maillage avec shapekeys, alors assurez-vous que toute 
shapekeys sont retirés avant le modificateur est appliqué.

Formez des groupes de vertex pour les deux maillages. L'homme a déjà des groupes de sommets de la pondération des os. 
Elles peuvent être supprimées à ce stade car le modificateur induit a été appliquée. Appuyez sur Supprimer sommet 
groupe avec l'option Tout, puis appuyez sur les groupes automobiles vertex à la fois sur l'humain et mailles bottes.

L'affectation automatique vertex crée deux non vides des groupes de vertices: Gauche pour la chaussure gauche, et 
Droit de la botte droite. Toutefois, nous avons besoin de mieux contrôler que cela. Le talon de la chaussure doit se déplacer en tant que 
objet rigide à la suite du talon du pied. Cependant, il est plus proche à la semelle du pied que de son talon, de sorte 
les sommets du talon sera associée à la semelle. Pour éviter ce problème, nous créons deux nouveaux sommets 
groupes, et LHeel RHeel. Attribuer les conseils des talons de démarrage de ces derniers, et les retirer de la 
Gauche / Droite groupes. Un ou quelques sommets peu sur le talon de l'homme sont également ajoutés aux groupes LHeel / RHeel. 
Il n'ya aucune raison de supprimer les sommets du corps des groupes de gauche / droite, mais les sommets de démarrage doit 
pas appartenir à plus d'un groupe.

Choisissez les paramètres suivants dans le panneau cible Marque:

* Matériaux. Vérifiez les matériaux, laisser le matériel Blender et Matériel de cheveux non sélectionnés.

* Textures. Sélectionnez Texture et le masque, et mis à la fois la couche de texture et de couche de masque à 0. Les bottes 
sera donnée une simple texture monochromatique, de sorte qu'une couche de texture dédié n'est pas nécessaire.

* Shapekeys. Désélectionner Respirez. Les bottes ne sont pas affectés par des mouvements thoraciques.

* Z profondeur. Définissez le nom Profondeur de chaussures et bottes, et appuyez sur Set Z la profondeur. La profondeur Z 70 est tout à fait 
élevé, et veillera à ce que les bottes sont empilés au-dessus un pantalon, mais inférieure à couches.

* Frontière. Réglez partie du corps à pied et appuyez sur Set frontière. Dans cet exemple, il est très important de 
utiliser la partie du corps correcte, car la longueur du talon est mis à l'échelle avec la taille du pied. Plus gros 
pieds ont besoin des bottes avec des talons plus élevés.

Appuyez sur faire des vêtements pour créer le fichier myboots.mhclo.

L'étape suivante consiste à créer les coordonnées UV. Le tracé de masque est créé dans la saillie UV 
section. Avec le maillage organisme sélectionné, appuyez sur Récupérer les coutures pour créer un objet Seam. Faire les coutures dans le 
bottes à peu près les mêmes endroits, en utilisant l'objet de Seam comme un guide. Enfin, appuyez sur les UVs du projet 
Bouton. La projection UV automatique a bien fonctionné dans ce cas, et aucun nettoyage manuel est nécessaire 
par la suite.

Avec l'coordonnées UV en place, nous pouvons exporter obj. Comme la couche UV même est utilisé à la fois pour 
la texture et pour le masque, pas de coordonnées UV sont stockés dans le fichier mhclo, de sorte qu'il n'a pas besoin d' 
être réexportés. D'autre part, l'exportation obj a fallu attendre la mise en page UV.

Peinture d'un masque qui est blanc sur les parties couvertes des pieds et du bas des jambes. Laissez un peu de noir au sommet, afin 
de ne pas cacher la peau qui peut être visible à partir des angles de caméra obscures. Aussi veillez à ce que aucun déversement blancs 
sur les textures des yeux situés à côté des pieds.

Rendre la myboots.png miniature, typiquement 128 x 128 pixels, et rendre l'image monochrome 
myboots texture.tif. Le dossier myboots contient donc les fichiers suivants:

Déplacez le dossier myboots aux données MakeHumans / répertoire vêtements. Il peut maintenant être ouverte à partir des bibliothèques 
> Vêtements onglet.

2 seconde passe

Quand nous ouvrons les bottes dans MakeHuman, nous obtenons une surprise désagréable: les talons pointer dans la mauvaise 
direction.

Laissez-nous analyser pourquoi cela arrive. Les bottes ont été modélisés avec le standing de l'homme sur ses orteils. La 
angle entre la semelle et le talon était d'environ 45 degrés. Cependant, la pointe du talon est associé 
avec le talon du corps, et est situé directement au-dessous, à une certaine distance dans la direction verticale. Dans 
MakeHuman, le pied apparaît en arrière dans le repos pose, mais la pointe du talon est toujours droite ci-dessous le talon corps. 
L'angle entre la semelle et le talon est donc de 90 degrés, tout comme nous voyons dans l'image ci-dessus.

Pour résoudre ce problème, nous devons éditer le maillage d'amorçage. Exportez le personnage, comme un fichier MHX cette 
temps, et l'importer dans Blender. La géométrie d'aide doit être inclus dans l'importation, en raison 
sinon les numéros de sommets sera éteint.

Le reste posent dans Blender est le même que nous avons vu dans MakeHuman. Quand le pied est posé, car il serait 
dans une chaussure à talon haut, le talon est levé et les points à l'envers. L'angle entre la semelle et le 
talon reste 90 degrés.

Maintenant, nous pouvons remodeler les bottes. Avec le modificateur induit activé en cours de modification 
mode, basculer en mode édition et faites glisser les sommets du talon vers l'avant jusqu'à ce que tout semble parfait.

L'armature a maintenant atteint son but. Basculer revenir au mode objet et supprimer le modificateur Armature 
à la fois de l'humain et les mailles bottes. Les foots apparaît en arrière dans le repos pose, et les bottes de suivre 
long. Cela ressemble encore un peu étrange, parce que personne ne se tenir debout sur des talons hauts avec ses pieds dans 
la position de repos. Toutefois, ce n'est pas un problème, parce que les pieds doivent toujours être posées lors de 
portant bottes à talons hauts.

Nous aurions pu attribuer un modificateur induit des bottes déjà dans le premier passage. Cependant, il est 
pas si facile à faire poids de vertex qui sont compatibles avec la pondération du corps. Le détour 
MakeHuman veille à ce que le corps et des bottes ont appariement poids de vertex.

Maintenant, les étapes de la première passe doit être répété. Supprimer des groupes de vertex et de créer de nouveaux, ce qui 
une attention particulière au talon. Mettre en place le panneau MakeClothes comme ci-dessus et de créer l'mhclo et obj 
fichiers. Heureusement, il n'est pas nécessaire de refaire les coordonnées masque.

Ici, les bottes apparaissent dans MakeHuman. Les pieds sont en position de repos, mais l'angle entre la semelle et 
le talon est de 45 degrés.

 

Faire cheveux polygone

Cheveux Polygone est un autre type spécial de vêtements, et les fichiers mhclo pour les coiffures sont 
construit exactement de la même manière que d'autres vêtements. La seule particularité est que les textures de cheveux tendance 
à partically transparente. Il ya une option pour fabriquer un matériau qui prend en charge la transparence dans 
Blender.

Nous avons d'abord créer un maillage de cheveux dans Blender. Dans cet exemple, nous faire une coiffure mi-longue avec un rougeâtre 
texture blonde. Le maillage couvre presque tout le visage, mais la texture des cheveux est en partie ci-dessous transparent, de sorte 
le visage est partiellement visible à travers les coups de l'image rendue. La coiffure a été créé par 
édition de la coiffure long2 qui vient avec Blender, et la texture est fabriqué à partir de la texture long2.

Le cheveux ont besoin d'une couche de texture unique. Il n'est pas possible d'utiliser de masquage avec des cheveux en raison de la 
transparence.

Nommez le HalfLong maillage cheveux et définissez son type de maillage pour les vêtements. Également définir le type de maille de l'organe d' 
De l'homme. Enregistrer la texture comme halflong texture.tif.

Les cheveux seront associés à l'connecté 
composante de la maille corps. Parties déconnectées du corps, par exemple les yeux, les sourcils, les cils et les dents 
sont exclus des groupes de vertex, et est donc la géométrie aide. Par ailleurs, nous n'avons même pas à 
comprennent l'ensemble du corps dans les groupes de vertex, car triangles loin de la chevelure ne 
contribuer. Ainsi, avec les parties du corps connecté sélectionnée, appuyez sur les groupes automobiles vertex avec le 
Sélection du pavillon. Également affecter automatiques des groupes de sommets du maillage des cheveux. Les sommets appartenant au 
Droit vertex group sont présentés ci-dessous.

Dans la section des matériaux, choisir le matériel cheveux. Ce sera stocker certains paramètres importants dans l'mhclo 
fichier qui sont appropriés pour les matériaux transparents dans Blender. Activer la texture et mettre sa couche UV 0, 
et désactiver le masque. Tout est maintenant prêt pour la confection de vêtements. À la fois avec le corps et les cheveux 
sélectionnée, appuyez sur confectionner des vêtements pour créer halflong.mhclo, puis appuyez sur obj Exporter pour créer 
halflong.obj. Comme il n'est pas masquer qu'il n'est pas nécessaire de UVs projet.

Enfin cacher le mesh de corps et de rendre une vignette 128 x 128 pixels. Enregistrer en tant que halflong.png.

Copiez les fichiers dans le dossier halflong à MakeHuman, de données ou les coiffures. Ce répertoire a un appartement 
structure dans MakeHuman alpha 7, à savoir tous les fichiers de coiffure se trouvent au plus haut niveau. Il est probable que 
changement tol à une structure de répertoire hiérarchique dans les futures versions.

La miniature coiffure halflong apparaît dans l'onglet Bibliothèque cheveux>.

Ici, la coiffure a été chargé sur un personnage dans MakeHuman, et rendu dans Blender.


08:54 Écrit par Adera Wilson GUENZO dans MODELISATION ET ANIMATIONS 3D | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : comment crÉer un vÊtement avec blender | |  del.icio.us | | Digg! Digg |  Facebook | | Pin it! |  Imprimer | | |

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