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25/04/2012

COMMENT CREER UN BONHOMME AVEC BLENDER 2.5X ET 2.6X ET L'ANIMEE

 


Ce chapitre vous guidera à travers l'animation d'un petit "The Gingerbread Man" caractère. Nous allons décrire chaque étape complètement, mais nous supposons que vous avez lu l' interface de chapitre, et que vous comprenez les conventions utilisées dans ce livre.

En première partie de ce tutoriel, nous allons construire un homme encore en pain d'épice. Puis, dans la partie II, nous allons le faire marcher.

Noter
Pour une analyse beaucoup plus approfondie introduction à Blender qui se concentre sur l'animation de personnages, consultez le

Eté Blender de Documentation Introduction à l'animation de personnages tutoriel (ce qui est écrit pour V2.4x, mais peut encore être très instructif).

BSoD-ITCA-démo-02.jpg
BSoD-ITCA-weightPaint-29.jpg
BSoD-ITCA-bas du corps-25.jpg


Tout comme le "Gus The Gingerbread Man" tutoriel que vous voyez ici, l'intro BSoD au tutoriel d'animation de personnages ne suppose aucune connaissance préalable. Il vous guide à travers le processus de fabrication d'une marche, parle caractère à partir de zéro et couvre de nombreuses fonctionnalités puissantes de Blender ne trouve pas ici.

Le BSoD Intro à l'animation de personnages est également de télécharger une version PDF (3,75 Mo) pour consultation hors connexion.

 

Échauffement

Après le démarrage de Blender, vous devriez voir l'écran par défaut mis en place. La vue 3D dans le centre dislays une caméra, une lumière, et un cube. Le cube devrait déjà être sélectionné, comme indiqué par son contour orange.

Par défaut L'écran de Blender.

Nous allons commencer par l'organisation de notre zone de travail en plaçant des objets sur des calques différents. Scènes 3D peut vite devenir déroutant lorsque plusieurs objets sont à l'écran. Avec des couches, vous pouvez masquer les objets vous ne travaillez pas sur et les rendre visibles quand vous en avez besoin.

Contrôles de visibilité des calques.

Blender vous offre vingt couches pour aider à organiser votre travail. Vous pouvez voir quelles couches sont actuellement visibles dans le groupe de vingt boutons dans la tête de la fenêtre 3D (voir les contrôles de visibilité des calques). Vous pouvez changer la couche visible avec LMB Template-LMB.png et de gérer la visibilité des calques multiples avec LMB Maj ⇧ Template-LMB.png . Les calques visibles sont indiqués par une couleur plus foncée de gris dans les contrôles de visibilité des calques. La dernière couche qui est rendu visible devient le calque actif. La couche active est également où tous les nouveaux objets seront stockés.

En savoir plus sur les couches »

Voyons nettoyer l'écran en déplaçant d'abord la caméra et la lampe à une autre couche.

Le passage à la couche popup.

Sélectionnez la caméra avec RMB Template-RMB.png . Ensuite, ajoutez la lampe à la sélection avec RMB Maj ⇧ Template-RMB.png . Appuyez sur M et une petite boîte à outils, comme celui de la (Le passage à la couche popup) apparaîtra sous votre souris avec le bouton d'abord vérifié. Cela signifie que les objets sélectionnés sont stockés dans la couche 1. Cliquez sur le bouton le plus à droite sur la rangée du haut. Cela va déplacer votre caméra et la lampe à la couche 10.

Raccourcis clavier
Blender est principalement contrôlée avec beaucoup de raccourcis clavier (ne paniquez pas, vous vous habituerez à lui). La plupart de ces raccourcis ne fonctionnent alors que les pointeur de la souris au-dessus du cadre correspondant. Donc, ne soyez pas frustrés si M ne fait pas ce qu'il est censé faire - il suffit de déplacer la souris dans la vue 3D.


Maintenant assurez-vous que seulement 1 couche est visible (couleur un gris plus sombre dans les contrôles de visibilité des calques) afin que nous puissions commencer la modélisation.

Construction du corps

Avec Num lock activé, changer à la vue de face avec 1 NumPad et à la vue orthogonale avec 5 NumPad. Le coin supérieur gauche de la fenêtre 3D vous dira si vous êtes en vue orthogonale ou perspective.

Enclencher curseur sur le centre

Si vous n'avez pas un cube sur votre écran, nous aurons besoin d'en ajouter un. Enclenchez votre curseur au centre (0,0,0) de l'écran par objet »composant logiciel enfichable» curseur au centre ou à l'aide raccourci Shift ⇧ S.

Ajouter un cube à la scène.

Ensuite, ajoutez un cube avec Ajouter »Ajouter Mesh» Cube ou en utilisant le raccourci ⇧ Shift A. Un cube apparaîtra affichée en orange pour indiquer qu'il est l'objet actif. Appuyez sur Tab ⇆ pour passer en mode Edit.

Edit Mode est un mode dans lequel vous pouvez éditer les sommets du maillage. Par défaut, tous les sommets sont sélectionnés pour chaque nouvel objet créé (vertices sélectionnés sont surlignés en orange, les sommets non sélectionnés sont noirs). En mode Object, sommets ne peuvent pas être sélectionnés ou modifiés individuellement; l'objet peut être modifié que dans son ensemble. Vous pouvez appuyer sur Tab ⇆ pour basculer entre ces deux modes. Le mode actuel est indiqué dans l'entête de la fenêtre 3D.

Naming Gus

Nous allons l'appeler l'homme en pain d'épice "Gus". Pour ce faire, passer à l'objet-contexte (Voir Nommer Gus) qui peut être trouvé sur la fenêtre Propriétés sur le côté droit. Vous pouvez renommer Gus sur la première ligne.

Une partie de la plate-forme d'outils

Notre première tâche est de construire le corps de Gus en travaillant sur les sommets de notre cube. Outils pour ce faire peuvent être trouvées sur le plateau outil, qui est une partie de la fenêtre 3D (sur le côté gauche de l'écran). Si vous ne pouvez pas voir la plate-forme d'outils, appuyez simplement sur ​​T.

Maintenant localisez le bouton Subdivide dans la plate-forme d'outils (sous Add) et appuyez une fois. Ceci partagera chaque côté du cube en deux, créant de nouveaux sommets et des visages. Le résultat est illustré ci-dessous. Si vous souhaitez obtenir le même point de vue, changer de perspective avec Num5 et faire pivoter la vue en cliquant et glissant avec MMB Template-MMB.png . Ne pas oublier de changer la vue avec Num1 (Vue de face) et Num5 (Perspective / orthographique).

 

Gingerbreadman 25.007.jpg

Avec votre curseur au dessus dans la fenêtre 3D, appuyez sur A pour désélectionner tous les éléments. Les sommets deviendra noir.

 

Vous devez avoir la sélection Limiter à bouton Visible Bouton de sélection de la limite Unselected 25.png désélectionné de continuer ce tutoriel.

Maintenant, appuyez sur B pour activer Box Sélectionnez / Border Sélectionner le mode. Le curseur se transforme en un couple de lignes grises orthogonales. Déplacez le curseur au-dessus du coin supérieur gauche du cube, appuyez et maintenez LMB Template-LMB.png , Puis faites glisser la souris vers le bas et vers la droite afin que la zone grise englobe tous les sommets les plus à gauche. Maintenant, relâchez la LMB Template-LMB.png .

Boîte de la séquence sélectionnant un groupe de sommets.

 

Le menu pop-up de la suppression (X) l'action.

Appuyez sur X, et dans le menu contextuel choisissez Vertices pour effacer les sommets sélectionnés.

Blender3D FreeTip.gif
Comportement de sélection et de sélection limite Visible
  Surtout quand en vue orthographique (activé via 5 NumPad), il peut y avoir des vertices cachés derrière d'autres vertices.

Par exemple, notre cube subdivisé a 26 vertices, pourtant en vue de face orthographique vous ne pouvez voir neuf d'entre eux parce que les autres sont cachés.

Un RMB Template-RMB.png clic ne sélectionne qu'un seul de ces vertices empilés, tandis qu'une boîte de sélection sélectionne tous. Cela est vrai aussi longtemps que soit la zone de délimitation ou de la méthode d'affichage filaire est active. Si la méthode choisie est solide ou texturé, la sélection Limiter à bouton Visible Bouton de sélection de la limite Unselected 25.png doit être désactivé ou que des sommets visibles seront sélectionnés. (La sélection Limiter à bouton Visible peut être trouvée sur la tête de la fenêtre 3D lorsque soit la méthode d'affichage massif ou texturé est actif.)


Un autre outil pour sélectionner ou désélectionner les sommets est Cercle Select, qui peut être activé en appuyant sur ​​C. Lorsque l'outil Cercle Sélection est actif, en cliquant ou en faisant glisser avec LMB Template-LMB.png sommets choisit. MMB Template-MMB.png désélectionne sommets. En utilisant les changements de la souris-roues de la taille du RMB sélection-cercle. Template-RMB.png ou ↵ Entrée finalise la sélection et le Cercle sorties Sélectionner le mode. Il vous suffit de cette alternative un essai après avoir supprimé les sommets tel que mentionné ci-dessus.

La modélisation Miroir

Pour modéliser des objets symétriques, nous pouvons utiliser le modificateur Mirror. Il nous permet de modéliser un seul côté de Gus tandis Blender crée l'autre en temps réel. Aller à l'éditeur Propriétés et trouver le contexte modificateurs.

Lire la suite sur les modificateurs »

Le contexte modificateurs

Il est assez vide pour le moment. En cliquant sur ​​le bouton marqué Ajouter Modifier ouvre une liste où vous pouvez choisir Mirror.

Bouton Mode Cage.

En plus d'affecter les objets d'une manière non-destructive, modificateurs vous permettent également de contrôler ce qui est affiché lorsque vous travaillez avec eux. Dans notre cas, nous allons vérifier sur le bouton Mode Cage afin que nous puissions voir les faces transparentes miroir en mode Edit.

Nous avons ensuite choisir l'axe le long de miroir Gus en cochant la X, Y ou Z sur le bouton. Le miroir plan est perpendiculaire à cet axe. Dans notre cas, il est l'axe X.

Le bouton Fusionner va fusionner tout sommets en miroir qui sont égales ou plus proche que la distance indiquée par le curseur limite de fusion. Un sommet sensiblement en miroir plus proche du plan de miroir à la limite on réglé sera placée exactement sur le plan de miroir et fusionné avec le sommet correspondant. La limite peut être réglée de 0.000 à 1.000 unités et la taille, il devrait être dépend de la nature et l'ampleur de la tâche en cours.

Pour la modélisation Gus, un sommet qui est plus de 0,1 unités de distance de la surface du miroir serait perceptible, mais rien plus ne pourrait pas être visible. Pour éviter une grande arnaque montrant au milieu de notre maillage ou nous faire négliger un sommet errance, nous devrions fixer des limites Fusionner à 0,1.

Tonte bouton.

Enfin, avec le bouton coupure cochée, le plan du miroir devient une frontière qui ne peut traverser sommet. En outre, lorsque écrêtage est actif, tous les sommets qui se trouve sur le miroir colle à lui.

Comme vous pouvez le voir, le modificateur Mirror nous donne beaucoup de fonctionnalités pour rendre nos vies plus faciles.

Bras et les jambes

Créons les bras et les jambes de Gus. Utilisation de la séquence que vous venez d'apprendre, Box Sélectionnez les deux en haut à droite la plupart des sommets (-Extrusion du bras en deux étapes), qui seront effectivement Sélectionnez les quatre autres derrière eux, pour un total de six sommets. Appuyez sur E pour les extruder (ou utilisez le bouton Extrude dans la région du plateau d'outils). Cela va créer de nouveaux vertices et faces que vous pouvez déplacer avec la souris. Déplacez-les un an et demi carrés vers la droite, puis cliquez sur LMB Template-LMB.png pour fixer leur position. Extrudez à nouveau, E puis déplacez les nouveaux sommets l'autre moitié un carré sur la droite. L'image ci-dessous montre cette séquence.

Extrusion du bras en deux étapes.

Undo / Redo

Blender a deux fonctions Annuler, l'un pour le mode Edit, et l'autre pour le mode de l'objet.

En mode d'édition de presse Ctrl Z pour annuler et de garder en appuyant sur ​​Ctrl Z à revenir sur les changements tant que le tampon d'annulation permettra; ⇧ Ctrl + Maj + Z re-fait les changements. Sur l'utilisation Macs ⌘ Cmd au lieu de Ctrl.

Deux choses à retenir:

  • Annuler dans le mode Edit ne fonctionne que pour l'objet actuellement dans ce mode.
  • Annuler les données ne sont pas perdues lorsque vous basculez sur le mode Edit, mais il est dès que vous commencez à éditer un objet différent dans le mode Edit.

En mode Objet des mêmes raccourcis s'appliquent. Ctrl Z pour annuler, Ctrl + Maj + Z ⇧ à refaire. Si vous avez fait des changements dans le mode Edit qui ne sont pas perdus pour cet objet, ils seront tous réduits à néant en une seule injection avec Ctrl Z lorsque cette étape a son tour.

Si vous changez d'avis dans le milieu d'une action, vous pouvez l'annuler immédiatement dans de nombreux cas et de revenir à l'état précédent en appuyant sur ​​Echap ou RMB Template-RMB.png .

 

Sommets coïncidents

Extrusion des œuvres en créant d'abord de nouveaux sommets, puis de les déplacer. Si dans le processus de votre déménagement changez d'avis et appuyez sur Echap ou RMB Template-RMB.png d'annuler, les nouveaux sommets sera toujours là, au-dessus de ceux d'origine! La façon la plus simple de revenir à l'état avant de commencer l'extrusion est de Annuler (Ctrl Z). Il est parfois utile de créer intentionnellement de nouveaux sommets cette façon et puis déplacer, redimensionner ou faire pivoter en appuyant sur ​​G, S ou R.

Corps.

Gus devriez maintenant avoir un bras gauche que vous modélisé (il est face à nous) et un bras droit que Blender ajouté. Nous allons construire la jambe gauche de la même manière par extrusion des sommets inférieurs à trois reprises. Essayez de produire quelque chose de semblable à l'image du corps apparaît à droite. Si vous utilisez Extrude - Region, vous devrez désactiver temporairement le modificateur miroir en décochant l'option dans l'axe X, et il revérifier après l'extrusion (autrement Gus va se retrouver avec une jupe plutôt qu'un pantalon).

Vous pouvez libérer le mouvement des sommets d'extrusion en cliquant MMB Template-MMB.png après avoir poussé E, mais avant de cliquer sur LMB Template-LMB.png . Si vous ne le faites pas vos jambes finira par aller vers le bas, plutôt que vers le bas et vers le côté comme sur la photo dans le corps.

Astuce: Si vous voulez positionner exactement, maintenez la touche Ctrl tout en déplaçant les choses.

Nous en avons terminé avec la modélisation miroir. Dans les étapes suivantes, nous allons expérimenter avec d'autres techniques. Nous avons besoin de faire la partie droite de notre véritable modèle, car rien n'a été fait avec des modificateurs est permanent à moins que nous appliquer les modifications. Avec Gus être en mode Object (appuyez sur Tab ⇆ s'il est encore en mode Edit), cliquez sur le bouton Appliquer le modificateur Mirror de.

 

Le chef

Gus a besoin d'une tête.

Revenez en mode Edit (appuyez sur Tab ⇆)

Déplacez le curseur exactement à un carré au-dessus le corps de Gus. Pour placer le curseur à un point spécifique de la grille, LMB Template-LMB.png cliquez pour positionner le curseur près du lieu où vous le souhaitez, puis appuyez sur Maj ⇧ S pour faire apparaître le menu Snap. curseur à des endroits de la grille le curseur exactement sur ​​un point de grille. C'est ce que nous voulons en ce moment. Curseur de sélection à des endroits-il exactement sur ​​l'objet sélectionné, ce qui est parfois à portée de main.

Ajouter un nouveau cube pour la tête de Gus (⇧ Maj A >> Ajouter >> Cube) (image à gauche de l'ajout de la tête).

 

Création d'objets
Lorsque vous ajoutez un objet alors que dans le mode Edit pour un autre objet, le nouvel objet devient une partie de l'objet existant. Donc, en ajoutant ce cube alors que nous avons le corps de Gus 'en mode édition, c'est automatiquement une partie de lui.


Maintenant, appuyez sur G pour passer en mode Grab et déplacer le cube nouvellement créé vers le bas. Vous pouvez contraindre le mouvement à une ligne droite en déplaçant la tête un peu et puis en cliquant sur ​​MMB Template-MMB.png . Déplacez nouveau chef de Gus en baisse d'environ un tiers d'une unité de grille, puis appuyez sur LMB Template-LMB.png pour fixer sa position (image à droite de l'ajout de la tête.).

Ajout de la tête.



Des sous-sols (Subsurf)

Le modificateur Subsurf

Pour la prochaine étape, nous aurons besoin pour sélectionner tous Gus, et pas seulement sa tête (utiliser A - peut-être deux).

Jusqu'à présent, ce que nous avons produit est un chiffre approximatif, au mieux. Pour le rendre plus lisse, localisez le contexte Modifier et ajouter un modificateur de surface de subdivision, (Le modificateur Subsurf). Veillez à régler à la fois la vue et NumButtons render (situé sous les subdivisions) à des valeurs égales ou inférieures à 2 Voir définit le niveau de subdivision, vous verrez dans la fenêtre 3D; Render. Définit le niveau de subdivision utilisé par le moteur de rendu.

 

Des sous-sols
SubSurfacing est un outil de modélisation de pointe qui affine dynamiquement un maillage grossier. Il fonctionne en créant un maillage beaucoup plus dense et la localisation des sommets de ce maillage plus fin afin qu'ils suivent le maillage d'origine en douceur. La forme de l'objet est toujours contrôlée par l'emplacement des sommets du maillage grossier, mais la forme obtenue est un maillage finement lisse.


Pour jeter un oeil à Gus, sortir du mode Edit (Tab ⇆) et au mode d'affichage massif en utilisant Z (dans le cas où il n'est pas actif). Il devrait ressembler (Réglage Gus lisse).

Réglage de lisser Gus
Outils d'objets.

Pour lisser Gus encore plus lisse, appuyez sur le bouton lisse trouve sous l'ombrage de la plate-forme d'outils de la fenêtre 3D (T). Gus sera maintenant un aspect lisse, bien qu'il puisse porter des lignes drôles noirs dans son milieu. Ceci est généralement évitée si vous avez utilisé le modificateur Mirror, mais il peut arriver lors de l'extrusion et en la retournant comme cela a été fait avant le modificateur Mirror a été introduit (Réglage Gus à lisser., Milieu). Ces lignes apparaissent parce maillage plus fin du SubSurf est calculé en utilisant les informations sur les directions normales du maillage grossier de (la direction perpendiculaire à une face), qui ne peuvent pas tous dans la bonne direction (certains normales des faces peut être pointant vers l'extérieur et certains vers l'intérieur de pointage). Pour réinitialiser les normales, revenez au mode édition (Tab ⇆), sélectionnez tous les sommets (A), et appuyez sur Ctrl N. Maintenant Gus devrait être bien lisse (Réglage de lisser Gus, à droite).

Appuyez sur MMB Template-MMB.png et faites glisser la souris autour de Gus sous tous les angles. Oups, il est trop épais!



Des contraintes d'échelle

 

Minceur Gus à l'aide des contraintes d'échelle

Faisons en sorte que Gus plus mince:

Paramètres de la dernière action dans le plateau d'outils
  • Passez en mode Edit, si vous n'y êtes pas déjà (Tab ⇆), le mode fil de fer puis à nouveau. (Z), Basculer vers l'affichage côté à l'aide Num3 et sélectionnez tous les sommets avec A. Vous pouvez suivre les étapes suivantes aussi bien en mode objet, si vous le souhaitez.
  • Appuyez sur S et de commencer à déplacer la souris horizontalement. (Cliquez MMB Template-MMB.png pour contraindre l'échelle à un seul axe ou appuyez sur Y pour obtenir le même résultat). Si maintenant vous déplacez la souris vers Gus il s'amincit mais garde la même hauteur.
  • The header of the 3DWindow toolbar shows the scaling factor. Press and hold Ctrl : the scale factor will now change in discrete steps of 0.1. Scale Gus down so that the factor is 0.2, then set this dimension by clicking LMB Template-LMB.png . If that last transformation went wrong you can still change it's parameters. They are shown at the bottom of the Tool Shelf (see Parameters of the last action in the Tool Shelf ).
  • Return to Front view ( Num1 ) and to Solid mode ( Z ), then rotate your view via MMB Template-MMB.png . Gus is much better now!

 



Let's see what Gus looks like

We're just about ready to see our first rendering, but first, we have some work to do.

  • Switch to Object Mode if not already there ( ⇆ Tab ).
Making both layer 1 and 10 visible.
  • ⇧ Shift LMB Template-LMB.png on the top right small button of the layer visibility buttons in the 3DWindow toolbar ( Making both layer 1 and 10 visible. ) to make both Layer 1 (Gus's layer) and Layer 10 (the layer with the camera and the lamp) visible.

 

A Tip
Remember that the last layer selected is the active layer, so all subsequent additions will automatically be on layer 10.

 

The Transform Panel
  • Press N to bring up the Properties Shelf and find the Transform panel there ( The Transform Panel ). The location is specified by the X,Y,Z values.
  • Select the camera ( RMB Template-RMB.png ) and move it to a location like (x=7, y=-10, z=7). Do this by pressing G and dragging the camera. You may need to change views and move the camera a second time to adjust all three coordinates. If you prefer to enter numerical values for an object's location you can do so by clicking LMB Template-LMB.png on a Value and then entering the desired value.

 



Camera setup

To make the camera point at Gus, keep your camera selected then select Gus via ⇧ Shift RMB Template-RMB.png . The camera should be dark orange (selected) and Gus light light orange (selected and active). Now press Ctrl T and select the TrackTo Constraint entry in the pop up. This will force the camera to track Gus and always point at him. This means that you can move the camera wherever you want and be sure that Gus will always be in the center of the camera's view.

 

 

Camera position with respect to Gus.

(Position de la caméra pointant sur ​​Gus) montre vue de dessus, face, de côté et d'une caméra de Gus. Pour obtenir une caméra appuyez sur 0 NumPad ou sélectionnez Caméra >> Voir. Pour obtenir une vue quad comme indiqué dans l'image, appuyez sur Ctrl + Alt + Q ou sélectionnez Affichage >> Quad View.

 

Le sol

Maintenant nous avons besoin pour créer le terrain pour Gus se tenir debout sur.

  • En vue de dessus (7 NumPad ou View >> Haut), et en mode Object, ajoutez un plan
  • Ajoutez un plan (⇧ Maj A ou >> Add >> Mesh >> Plane).
Gingerbreadman 25.018.jpg

 

Noter
Il est important d'être sur le mode Edit, sinon l'objet nouvellement ajoutée serait partie de l'objet actuellement en mode Edit, comme lorsque nous avons ajouté la tête de Gus.

 

  • Basculer vers l'affichage frontal (1 NumPad ou Front >> Voir) et déplacer (G) le plan jusqu'aux pieds de Gus, en utilisant la touche Ctrl pour maintenir aligné avec Gus.
  • Aller à la caméra en vue (0 NumPad ou View >> Camera) et, avec le plan est toujours sélectionné, appuyez sur S pour commencer à réduire.
  • Agrandir le plan de telle sorte que ses bords s'étendent au-delà de la zone de visualisation appareil, comme indiqué par le briquet dans la zone de vue de la caméra.



Lumières

Maintenant, permet d'ajouter un peu de lumière!

Insertion d'une lampe
  • En vue de dessus (7 NumPad), déplacer la lumière de la lampe existante (si vous n'avez pas une lumière de la lampe dans votre scène, vous pouvez ajouter une avec la touche Shift ⇧ A >> ADD >> Lamp Lampe >>) en face de Gus, mais sur de l'autre côté de la caméra, par exemple pour (x = -9, y = -10, z = 7) (Insertion d'une lampe.).

 

Le bouton de données objet d'une lampe
  • Lorsque la lampe est sélectionné en mode Object, sélectionnez l'icône de données d'objets dans la fenêtre des propriétés (ressemblant à un petit soleil). Vous verrez un sous-menu de la lampe, avec le Point, Sun, Spot, Hemi, et les choix de la région. (Le bouton de données objet d'une lampe).

 

Les paramètres de l'éclairage Spot
  • Dans le panneau Propriétés de la lampe fenêtre, appuyez sur le bouton à bascule spot pour faire de la lampe de projecteur (Les réglages de lumière spot.) De couleur jaune pâle (R = 1, G = 1, B = 0,9) en cliquant sur ​​le bouton blanc, qui est en fait un sélecteur de couleur. Ajuster la taille sous forme du spot à environ 40 et de ses mélanges: à 1,0.
  • Faire ce spot piste Gus comme vous le faisiez pour la caméra en sélectionnant Spot, ⇧ Maj,

20:16 Écrit par Adera Wilson GUENZO | Lien permanent | Commentaires (0) | |  del.icio.us | | Digg! Digg |  Facebook | | Pin it! |  Imprimer | | |

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